Shards of Order Karten-Tier-Liste
Shared-Deck-Staples, Fallen und sichere Cuts für Demo- und Launch-Inhalte.
Jede Karte in Shards of Order tritt in eine einzige Shared Library ein, aus der Soldier, Scholar und Exile ziehen. Karten-Tier-Platzierung misst deshalb Rollen-Overlap, Draw-Konsistenz und Kampf-Impact — nicht isolierte Helden-Power. Diese Liste reflektiert Demo-Ära-Wissen vor dem Steam-Launch am 28. Juli 2026 von Fardust und Awaken Realms und wird sich verschieben, wenn Patches unter Updates landen.
Starte mit Deckbuilding, Tier-List-Hub und dem Deck-Rechner, bevor du Tiers als Einkaufsliste behandelst.
Ranking-Prinzipien für Shared Decks
Multi-Rollen-Wert — Karten, die guarden und rage generieren, oder delayen und Marks setzen, outranken One-Note-Angriffe.
Kurven-Fit — Billige Setup-Karten ranken früh in der Kampagne höher, wenn Bibliotheken dünn sind.
Dead-Draw-Risiko — Teure Finisher ohne Setup fallen in Tiers, auch wenn Damage-Zahlen isoliert hübsch aussehen.
Fracture-Sicherheit — Barrieren, Cleanses und effizientes Removal ranken höher, sobald Revives Fracture hinzufügen (Laws und Fracture).
S-Tier-Muster (Archetypen)
Exakte Kartennamen verschieben sich zwischen Demo und Launch, aber S-Tier-Muster bleiben stabil:
Zuverlässiger Guard + rage-Engine (Soldier-Band) — Low-Cost-Tools, die telegraphierte Treffer blocken und im selben Queue-Segment rage füttern. Diese Karten lehren Time-Counter-Reads und schützen Scholar-Casting.
Mana-Setup + billiges Control (Scholar-Band) — Effekte, die genommenen Verbündeten-Schaden belohnen oder Mana bei Ketten-Casts erstatten. Sie halten die Drei-Mana-Regel produktiv statt panikgetrieben.
Mark + Finisher-Paar (Exile-Band) — Marks, die du konsistent setzt, plus ein Finisher, der sie verbraucht. S-Tier braucht beide Teile — nicht einen Finisher allein.
A-Tier — Workhorse-Bänder
Mid-Cost-Removal — Effiziente Antworten auf gefährliche Gegner-Fähigkeiten; allein nicht kampfbeendend, aber verhindert Queue-Kollaps.
Taunt und Target Control — Hält Exile-arrows in Multi-Enemy-Kämpfen auf dem richtigen Ziel (Kampfsystem).
Draw-Smoothing — Cycling ohne Redraw-Strafen, die der Gruppe unter Fracture-Regeln Schaden zufügen.
Volley-Clearer — Mid-Tier-arrows für Adds, ohne Finisher zu verbrauchen, die Bosse vorbehalten sind (Boss-Guide).
B-Tier — situationsbedingte Tech
Phasen-spezifische Antworten — Karten hard-countern eine Boss-Mechanik, verstopfen Draws woanders.
High-Cost-rage-Spender ohne Setup — Stark wenn online, peinlich wenn früh gezogen.
Redundante Angriffe — Okay beim Lernen, cutten wenn Builds reifen.
C-Tier — Cut-Kandidaten
Duplikat-Bänder — Zweite Kopien von Effekten, die du jeden Zyklus spielst.
Unbedingte arrows in gepanzerte Inhalte — Niedrige Hit-Rate ohne Scholar-Strip-Support (Scholar).
Self-Damage ohne Payoff — Anti-Synergie mit Fracture und Redraw-Attrition.
D-Tier — schädlicher Clutter
Strikt schlechtere Kosten — Gleicher Effekt wie eine andere Karte im Deck zu höheren Time-Kosten.
Anti-Synergie-Engines — Effekte, die Verbündeten-Schaden bestrafen, wenn Scholar diesen Schaden für Mana braucht.
Zu lange Setup-Ketten — Brauchen drei Karten für einen Job, den eine Zwei-Karten-Linie schon erledigt.
Rollen-spezifische Prioritäten
Soldier-Karten
Priorisiere Guards, die zu Demo-Boss-Telegraphen passen, rage-Generierung ohne fehlende Blocks und Spender, die Scholar-Züge nicht stehlen. Profil: Soldier.
Scholar-Karten
Priorisiere flexible Zauber — Barriere plus Delay, Removal plus Draw — und vermeide fünf Stapel von Fünf-Mana-Payoffs ohne Setup. Profil: Scholar.
Exile-Karten
Priorisiere Marks, die deine Gruppe natürlich generiert, dann eine Finisher-Band. Volleys ranken unter Marks, es sei denn, Add-Kämpfe dominieren ein Kapitel. Profil: Exile.
Tiers mit dem Deck-Rechner nutzen
Tier-Platzierung geht von ~25–40-Karten-Bibliotheken aus, typisch für Mid-Demo-Progression. Wenn deine Deck-Größe abweicht, können S-Tier-Karten fallen, wenn hypergeometrische Odds unter nützliche Schwellen sinken. Fahre Szenarien auf dem Deck-Rechner — eine B-Tier-Karte, die du immer ziehst, schlägt eine S-Tier-Karte, die du nie siehst.
Ausrüstungs-Interaktionen
Relikte können Karten um ein Tier promoten, indem sie Kosten erstatten oder Marks verdoppeln. Sieh Ausrüstungs-Tier-Liste, bevor du Grenz-Picks cuttest, die du mit Gear wiederbeleben könntest.
Patch-Notizen
Demo-Änderungen an Combat Queue und Party-Flow veränderten, wie schnell Setup auflöst (Demo-Änderungen). Control-Zauber und Guard-Timing sahen die größten Tier-Verschiebungen in Spieler-Tests.
Verwandte Seiten
- Charakter-Tier-Liste — Rollen-Lernreihenfolge
- Charaktere — Helden-Kits
- Tools — Planungs-Utilities
- Offizielle Links — Demo-Download
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.
Warum ist ein starker Angriff nicht S-Tier?
Shared Decks bestrafen tote Draws. Angriffe, die nur auf einem Helden oder in einer Boss-Phase funktionieren, fallen in Tiers trotz hohem Schaden.
Wie viele Kopien einer Karte sollte ich spielen?
Duplikate erhöhen Konsistenz, verstopfen aber Rollen — teste Hit-Rates im Deck-Rechner, bevor du teure Finisher verdoppelst.
Unterscheiden sich Tiers zwischen Demo und Launch?
Ja. Launch fügt Karten und Kapitel hinzu, die hier nicht vollständig vertreten sind; besuche nach Updates post-release erneut.
Soll ich alle C-Tier-Karten sofort cutten?
Streiche zuerst redundante C-Tier-Karten; behalte Nischen-Tech, bis du bestätigst, dass ein Boss sie nicht mehr braucht.
Wo lerne ich Karten-Mechaniken in der Tiefe?
Kampfsystem und Helden-Profile erklären Keywords; Builds zeigt Beispiellisten, die diese Tiers anwenden.