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Shards of Order Redraw-Timer & Combat Queue

Launch-Redraw-Regeln hängen an verbrachter Zeit — und die Queue lässt dich vor Animationen planen.

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Redraw und Queue

Zwei Launch-Systeme verändern, wie sich Shards of Order gegenüber der Steam-Demo anfühlt: der Redraw-Timer und die Combat Queue. Fardust und Awaken Realms haben die Redraw-Basislinie angehoben, die Reduktion an tatsächlich auf Karten und Bewegung verbrachte Zeit gekoppelt und Spielern erlaubt, Sequenzen zu planen, bevor Animationen enden. Wer die Demo mit billigen Karten und alter Redraw-Logik gelernt hat, wird beim Full Release am 28. Juli 2026 dafür bestraft — besonders neben Fracture-Stacks aus Laws and Fracture.

Dieser Guide steht zwischen den Grundlagen im Kampfsystem und praktischem Deck-Tuning in Deckbuilding und Builds. Nutze den Deck-Rechner, um zu testen, wie viele teure Karten deine Liste unter Launch-Redraw-Regeln trägt.

Redraw-Timer beim Launch: Baseline von vier

Beim Full Release startet der Redraw-Timer bei 4. Wenn er null erreicht, zieht die Party aus dem gemeinsamen Deck neu — und unter Fracture fügt jeder Stack 6 Schaden pro Held bei jedem Redraw hinzu (bis zu 18 Schaden bei drei Stacks). Redraw-Timing wird zur Überlebensfähigkeit, nicht zum Komfort-Button.

Die Demo förderte andere Gewohnheiten. Frühe Builds setzten auf billigen Karten-Spam, weil Redraw-Reduktion älteren Demo-Regeln folgte, die Launch-Tempo nicht widerspiegelten. Beim Launch hängt die Reduktion an Zeit, die wirklich vergeht.

Zeitgebundene Reduktion: Karten und Bewegung

Jede Kartenkosten-Zahl mappt direkt auf Redraw-Entlastung. Eine Kosten-3-Karte reduziert den Redraw-Timer um 3, weil drei Zeiteinheiten wirklich vergingen. Low-Time-Cantrips zählen noch, aber sie cyceln das Deck nicht mehr trivial wie Demo-Veteranen es kennen.

Bewegung kostet 1 Time und reduziert den Redraw-Timer ebenfalls um 1 — wie eine Eins-Kosten-Karte. Repositionierung ist im Launch-Kampf nie gratis — sie treibt Gegner-Countdowns voran, verbraucht echte Zeit und zieht Redraw näher. Rechne Bewegung in Sequenzen ein, wie das Kampfsystem für Boss-Kämpfe im Boss-Guide beschreibt.

Praktisches Tempo:

  1. Sequenzen planen, die genug Zeit verbrauchen, um Redraw zu verzögern, ohne mitten in der Recovery null zu treffen.
  2. Bewegungs-Spam vermeiden, wenn ein Schritt Adjazenz reicht — jeder Schritt ist Redraw-Fortschritt.
  3. Deck-Kurven gewichten nach Karten, deren Time-Kosten zum benötigten Tempo passen, nicht nur nach Rohschaden.

Demo versus Launch: Redraw-Ökonomie

AspektDemo-TendenzLaunch-Regel
Redraw-BaselineGeringerer effektiver DruckTimer startet bei 4
Kosten-KopplungBillige-Karten-Loops fühlten sich stärker anReduktion = tatsächlich verbrauchte Zeit
BewegungKostet Time auf CountdownsReduziert Redraw ebenfalls um 1
Fracture-PaarungBegrenzte ExpositionRedraws schmerzen bei 6/12/18 pro Held

Lies Demo Changes für das vollständige Changelog und Launch Day für Day-One-Checklisten.

Combat Queue: Planen, bevor Animationen enden

Der Launch fügt Combat-Queue-Tiefe jenseits des Demo-Stop-and-Start-Flows hinzu. Du kannst Karten in Sequenz queuen, während frühere Aktionen noch animieren, und das nächste Segment vorbereiten, bevor der Time Counter visuell zur Ruhe kommt. Schnellere Kämpfe belohnen Spieler, die Telegraphs lesen und Follow-ups früh committen, statt auf jede Auflösung zu warten.

Queue-Disziplin zählt für alle drei permanenten Helden — Soldier, Scholar und Exile:

  • Soldier — Queue Guards vor Rage-Spenders, wenn ein schneller Gegner-Tick mitten in der Animation droht.
  • Scholar — Setup-Zauber, die auf Verbündeten-Schaden proccen, müssen vor Finishers stehen, die das generierte Mana verbrauchen.
  • Exile — Arrow-Finisher halten, bis Scholar Rüstung strippt oder Soldier das Ziel freilegt; vorzeitige Queue-Commits verschwenden Burst.

Die Queue entfernt Countdown-Druck nicht. Jede gequeuete Karte verbraucht weiter Time und treibt Gegner-Timer bei Auflösung voran — sie entfernt nur tote Zeit zwischen Entscheidungen.

Interaktion mit Fracture und Deck-Bloat

Redraws unter Fracture sind Party-weite Strafe. Kombiniere das mit einem verstopften Shared Deck — ungenutzte Revive-Karten, redundante Finisher oder Demo-Bloat — und du ziehst Hände, die vor dem nächsten Timer-Null nicht stabilisieren können.

Mitigationspfade:

Launch-Checkliste für Redraw und Queue

  1. Demo noch einmal mit Launch-Annahmen spielen — keine billigen-Karten-Redraw-Loops.
  2. Drei-Karten-Sequenzen üben, die Zeit absichtlich verbrauchen, nicht zufällig.
  3. In ersten Launch-Kämpfen zuerst defensive Tools queuen, dann Schaden.
  4. Redraw-Timer-UI neben Gegner-Countdowns tracken — was zuerst null erreicht, definiert die Krise.
  5. Getting Started lesen, wenn du die Demo komplett übersprungen hast.

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FAQ

Häufig gestellte Fragen

Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.

Wie hoch ist der Launch-Redraw-Timer in Shards of Order?

Der Redraw-Timer startet beim Full Release bei 4. Bei null zieht die Party aus dem Shared Deck neu.

Wie beeinflussen Kartenkosten Redraw beim Launch?

Reduktion hängt an tatsächlich verbrachter Zeit. Eine Kosten-3-Karte reduziert den Redraw-Timer um 3, weil drei Zeiteinheiten vergingen.

Beeinflusst Bewegung den Redraw-Timer?

Ja. Bewegung kostet 1 Time und reduziert den Redraw-Timer um 1 — wie eine Eins-Kosten-Karte.

Worin unterscheidet sich Launch-Redraw von der Demo?

Die Demo begünstigte billigen Karten-Spam unter älteren Redraw-Regeln. Launch nutzt Timer 4 mit zeitgebundener Reduktion und koppelt Fracture-Schaden an Redraw.

Was macht die Combat Queue?

Du kannst Kartensequenzen queuen, bevor Animationen enden — schnelleres Tempo als Demo-Stop-and-Start.

Wo passen Fracture-Stacks hinein?

Jeder Fracture-Stack fügt 6 Schaden pro Held bei jedem Redraw hinzu, bis 18 bei drei Stacks. Revive-Regeln siehe Laws and Fracture.