Shards of Order Timer redraw & file de combat
Les règles de redraw au lancement dépendent du temps réel passé — la file permet d'anticiper avant la fin des animations.
Deux systèmes au lancement transforment la sensation de Shards of Order par rapport à la démo Steam : le redraw timer et la file de combat. Fardust et Awaken Realms ont relevé la baseline du redraw, lié la réduction au temps réellement passé sur les cartes et les déplacements, et permis d’enchaîner des séquences avant la fin des animations. Si vous avez appris la démo en spammant des cartes peu chères avec l’ancienne logique de redraw, la version complète du 28 juillet 2026 punira cette habitude — surtout avec les piles de Fracture décrites dans Laws and Fracture.
Ce guide se situe entre les bases du Système de combat et l’optimisation pratique dans Deckbuilding et Builds. Utilisez le Deck Calculator pour tester combien de cartes coûteuses votre liste peut supporter sous les règles de redraw du lancement.
Timer redraw au lancement : baseline à quatre
À la sortie complète, le redraw timer démarre à 4. Quand il atteint zéro, le groupe repioche depuis le deck partagé — et sous Fracture, chaque pile ajoute 6 dégâts par héros à chaque redraw (jusqu’à 18 dégâts à trois piles). Le timing du redraw devient une compétence de survie, pas un bouton de confort.
La démo encourageait d’autres habitudes. Les premiers builds privilégiaient le spam de cartes peu chères, car la réduction du redraw suivait d’anciennes règles de démo qui ne reflétaient pas le rythme du lancement. Au lancement, la réduction est liée au temps qui passe réellement pendant vos actions.
Réduction liée au temps : cartes et déplacement
Chaque coût de carte se traduit directement en soulagement du redraw. Une carte à coût 3 réduit le redraw timer de 3, car trois unités de temps se sont écoulées. Les cantrips à faible temps comptent encore, mais ne recyclent plus triviallement le deck comme s’en souviennent les vétérans de la démo.
Le déplacement coûte 1 temps et réduit aussi le redraw timer de 1, comme jouer une carte à coût 1. Se repositionner n’est jamais gratuit au combat au lancement — cela fait avancer les compteurs ennemis, consomme du temps réel et rapproche le redraw. Intégrez le déplacement aux séquences comme le décrit le Système de combat pour les boss du Guide boss.
Rythme pratique :
- Planifiez des séquences qui dépensent assez de temps pour retarder le redraw sans l’atteindre en pleine récupération.
- Évitez le spam de déplacement quand un seul pas suffit pour l’adjacence — chaque pas progresse le redraw.
- Pondérez la courbe du deck vers des cartes dont le coût en temps correspond au tempo requis, pas seulement aux dégâts bruts.
Économie redraw démo versus lancement
| Aspect | Tendance démo | Règle lancement |
|---|---|---|
| Baseline redraw | Pression effective plus faible en pratique | Timer démarre à 4 |
| Lien coût | Boucles de cartes peu chères plus fortes | Réduction = temps réellement passé |
| Déplacement | Coûte du temps sur les compteurs | Réduit aussi le redraw de 1 |
| Couplage Fracture | Exposition limitée | Redraws font mal à 6/12/18 par héros |
Relisez Changements démo pour le changelog complet et Jour de lancement pour la checklist du premier jour.
File de combat : planifier avant la fin des animations
Le lancement ajoute une profondeur de file de combat au-delà du flux stop-and-go de la démo. Vous pouvez enfiler des cartes en séquence pendant que les actions précédentes s’animent encore, préparant le segment suivant avant que le time counter se stabilise visuellement. Les combats rapides récompensent ceux qui lisent les télégraphes et enchaînent tôt plutôt que d’attendre chaque résolution.
La discipline de file compte pour les trois héros permanents — Soldier, Scholar et Exile :
- Soldier — Enfilez les gardes avant les dépenseurs de rage quand un tick ennemi rapide menace en pleine animation.
- Scholar — Les sorts de setup qui proc au dégât allié doivent être avant les finishers qui consomment le mana généré.
- Exile — Retenez les finishers à flèches jusqu’à ce que Scholar retire l’armure ou Soldier expose la cible ; un commit prématuré en file gaspille le burst.
La file ne supprime pas la pression des compteurs. Chaque carte enfilée dépense encore du temps et fait avancer les timers ennemis à la résolution — elle élimine seulement le temps mort entre les décisions.
Interaction avec Fracture et le deck encombré
Les redraws sous Fracture punissent tout le groupe. Combinez cela avec un deck partagé encombré — cartes de revive inutilisées, finishers redondants ou bloat hérité de la démo — et vous repiochez des mains incapables de se stabiliser avant le prochain zéro du timer.
Pistes d’atténuation :
- Minimisez les K.O. pour que les cartes de revive ne traînent pas mortes dans la pile (Laws and Fracture).
- Épurez les listes avec les cibles de bandes du Deckbuilding.
- Simulez les comptes de cartes avec le Deck Calculator avant la nuit de lancement.
Checklist lancement pour redraw et file
- Rejouez la démo une fois avec les hypothèses de lancement — pas de boucles redraw à cartes peu chères.
- Entraînez-vous aux séquences de trois cartes qui dépensent le temps délibérément, pas par accident.
- Au premier combat au lancement, enfilez d’abord les outils défensifs, puis les dégâts.
- Suivez l’UI du redraw timer en parallèle des compteurs ennemis — celui qui atteint zéro en premier définit la crise.
- Lisez Premiers pas si vous avez sauté la démo entièrement.
Pages associées
- Système de combat — time counter et résumé démo vs lancement
- Laws and Fracture — math des piles et encombrement revive
- Deckbuilding — élagage du deck partagé
- Builds — courbes de groupe au lancement
- Deck Calculator — simulation de liste
- Jour de lancement — checklist du 28 juillet 2026
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Quel est le redraw timer au lancement dans Shards of Order ?
Le redraw timer démarre à 4 à la sortie complète. Quand il atteint zéro, le groupe repioche depuis le deck partagé.
Comment les coûts de cartes affectent-ils le redraw au lancement ?
La réduction est liée au temps réellement passé. Une carte à coût 3 réduit le redraw timer de 3, car trois unités de temps ont été dépensées.
Le déplacement affecte-t-il le redraw timer ?
Oui. Le déplacement coûte 1 temps et réduit le redraw timer de 1, comme une carte à coût 1.
En quoi le redraw au lancement diffère-t-il de la démo ?
La démo favorisait le spam de cartes peu chères sous d'anciennes règles. Le lancement utilise un timer à 4 avec réduction liée au temps, couplé aux dégâts Fracture au redraw.
Que fait la file de combat ?
Vous pouvez enfiler des séquences de cartes avant la fin des animations, pour un rythme plus rapide que le flux stop-and-go de la démo.
Où entrent les piles Fracture ?
Chaque pile Fracture ajoute 6 dégâts par héros à chaque redraw, jusqu'à 18 à trois piles. Voir Laws and Fracture pour les règles de revive.