Shards of Order Guide deckbuilding
Un deck partagé pour trois héros — l'équipement ajoute des cartes, les coûts temps dictent le tempo, le thinning gagne les combats.
Le deckbuilding dans Shards of Order commence par un fait structurel que la plupart des joueurs de card RPG manquent : votre groupe partage un deck. Soldier, Scholar et Exile piochent dans la même pile en combat. Les héros diffèrent par stats, règles passives et mécaniques signature — rage, types de mana Scholar, emplacements d’arrow — mais les cartes elles-mêmes appartiennent au groupe. L’équipement injecte de nouvelles cartes dans ce deck partagé, donc les choix d’équipement sont des éditions de deck, pas seulement des bâtons de stats.
Ce guide explique comment assembler un pool démo cohérent de quarante-deux cartes (plus injections des cinq armures et quatre amulettes), respecter l’économie temps du Système de combat, et éviter les spirales de knockout qui augmentent les coûts de revive. Associez-le à Items et cartes pour les noms de cartes et Builds pour les archétypes au niveau du groupe.
Fondamentaux du deck partagé
Contrairement à trois piles de trente cartes séparées, un deck partagé signifie :
- Chaque carte injectée est drawable par n’importe quel héros sauf tag contraire en jeu.
- Les cartes de setup et défense bénéficient à tout le groupe, pas à un seul build.
- Les séquences Scholar qui génèrent du mana via les dégâts alliés exigent que d’autres héros jouent des cartes en premier.
- Les quatre emplacements d’arrow d’Exile consomment des actions de groupe — les injections générant des arrows rivalisent avec les dégâts génériques.
Partez de la baseline démo de quarante-deux cartes avant l’équipement. Chaque armure et amulette ajoute ou remplace des options — suivez les totaux avec le Deck Calculator pour connaître les odds de pioche pour les combos clés.
Courbes de coût temps et pioche à trois cartes
Comme piocher coûte du temps sauf si vous avez joué trois cartes ou plus d’abord, la construction de deck favorise :
Enablers à faible coût temps — cartes bon marché qui avancent les combos sans brûler l’horloge.
Ponts vers le seuil — un trio fiable jouable la plupart des tours pour débloquer les pioches gratuites.
Finishers à fort impact — coûts temps élevés réservés quand les countdowns ennemis le permettent.
Un deck surchargé de bombes à six temps peinera à se remplir en sécurité. Un deck de chips à un temps peut manquer de burst pour les checkpoints boss du guide Boss. Visez une courbe en cloche autour de deux à trois temps pour les jeux routiniers.
Stratégie d’injection d’équipement
La démo propose cinq armures et quatre amulettes. Traitez chaque pièce comme : Quel problème cette carte résout-elle pour le deck partagé ?
Armures ajoutent souvent des cartes défensives ou bodyguard favorisant les séquences Soldier — précieuses sur les routes Carte démo avec elites supplémentaires.
Amulettes injectent fréquemment de l’utilité — lissage de pioche, perturbation de countdown ou support revive après knockouts.
Comme les injections persistent pour la run de donjon, changez d’équipement aux nœuds délibérément. Revisiter la carte est autorisé — Shards of Order est un RPG persistant, pas un wipe roguelite — donc revenez en arrière pour une meilleure injection si un mur de boss apparaît.
Documentez les injections en apprenant ; le guide Items et cartes liste les effets d’équipement démo.
Considérations deck spécifiques aux héros
Soldier (rage/strength) : Priorisez les cartes qui construisent rage et la convertissent en dépense temps efficace. Soldier ouvre souvent les séquences qui setup la génération de mana Scholar.
Scholar (trois types de mana via dégâts alliés) : Incluez assez de dégâts déclenchés par alliés ou hits partagés pour charger les types de mana avant les finishers Scholar. Sans setup, les cartes Scholar encombrent la main aux mauvais moments.
Exile (quatre emplacements d’arrow) : Équilibrez dépenseurs d’arrow avec régénération ou tirs à faible coût temps. Des emplacements vides en milieu de combat retirent les réponses à distance — critique dans les rencontres du Walkthrough démo.
Croisez les niveaux de puissance sur la Tier List personnages mais build pour la synergie, pas le carry solo.
Thinning, bloat et dead draws
Même quarante-deux cartes semblent larges quand les combats exigent un timing précis. Retirez le poids mort en :
- Évitant les injections à faible impact dupliquées par un équipement redondant.
- Sautant les cartes coûtant trop de temps pour leur trade countdown.
- Favorisant les cartes polyvalentes plutôt que les réponses de niche sauf si un boss l’exige — voir guide Boss.
Les stacks Fracture post-démo punissent les habitudes de redraw — expliqués dans Laws and Fracture — donc les decks qui atteignent naturellement les pioches gratuites sans cycling supplémentaire vieillissent mieux vers la sortie complète.
Philosophie de deck exemple (démo)
Plutôt qu’une liste fixe — RNG d’équipement et choix de route varient — suivez ce template :
- Six à huit cartes setup à faible coût temps pour les chaînes de trois cartes.
- Quatre à six cartes défensives ou adjacentes au revive pour récupération knockout.
- Enablers mana Scholar proportionnels aux cartes Scholar incluses.
- Économie arrow Exile d’au moins deux regen ou tirs bon marché.
- Deux à trois réponses boss calibrées sur les patterns connus.
Les loadouts concrets sont dans Builds.
Test et itération
Comme le donjon démo est revisitable et d’environ quarante-cinq minutes, faites des tests itératifs :
- Clear jusqu’au premier boss avec équipement baseline, notez les encombrements de main.
- Revenez en arrière, changez une injection, re-combattez.
- Utilisez la maîtrise des Contrôles pour que les tests mesurent la qualité du deck, pas les erreurs d’entrée.
Pour les nouveaux joueurs, combinez cette page avec Premiers pas avant l’optimisation profonde.
Ressources connexes
- Système de combat — règles temps et pioche
- Outils : Deck Calculator — simulation comptage cartes
- Tier List — contexte meta
- Wiki — glossaire et termes Laws
- Date de sortie — timing expansion pool cartes sortie complète
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Chaque héros a-t-il un deck séparé dans Shards of Order ?
Non. Trois héros partagent un deck de groupe en combat. L'équipement ajoute des cartes à cette pile partagée.
Comment l'équipement affecte-t-il le deckbuilding ?
Armures et amulettes injectent de nouvelles cartes dans le deck partagé, changeant ce que vous pouvez piocher pour le reste de la run.
Pourquoi prioriser les cartes à faible coût temps ?
Les jeux à faible coût temps aident à atteindre le seuil de trois cartes pour pioches gratuites tout en minimisant l'avancement des countdowns ennemis.
Combien de cartes dans le pool démo ?
La démo inclut quarante-deux cartes de base plus des cartes injectées par cinq armures et quatre amulettes.
Puis-je changer mon deck en cours de donjon ?
Équiper un équipement différent injecte ou retire des cartes. Vous pouvez aussi revisiter des nœuds de carte dans cette structure RPG persistante.
Où sont les exemples de builds complets ?
Voir le guide Builds pour les compositions de groupe appliquant ces principes de deckbuilding.