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Shards of Order Guide carte et nœuds démo

Naviguez le donjon ramifié — revisitez les nœuds, routez vers l'équipement et atteignez les boss préparés.

Dernière mise à jour:

Carte démo

La démo Shards of Order se déroule dans un donjon structuré comme une carte à nœuds ramifiée que vous pouvez revisiter — expression centrale de son design RPG persistant. Contrairement aux cartes roguelite qui reset à chaque run, cette disposition conserve nœuds cleared, chemins débloqués et connaissance d’équipement entre tentatives. Ce guide explique comment lire la carte, planifier routes pour neuf rencontres (dont deux boss et un miniboss), et utiliser le backtracking pour récupérer des knockouts ou injections d’équipement faibles.

Associez au Walkthrough démo pour le rythme combat par combat et au guide Boss avant les gates majeures. Les nouveaux joueurs commencent à Premiers pas.

Philosophie carte : persistance plutôt que reset

Shards of Order rejette les boucles permadeath procédurales. Quand vous clear un nœud :

  • La progression persiste — pas de wipe complet du donjon.
  • Vous pouvez revenir aux nœuds précédents pour échanges d’équipement, combats plus sûrs ou pickups manqués.
  • Knockouts et héros estropiés se transmettent — revisitez pour stabiliser avant les boss.

Ce comportement de carte définit le routage stratégique. Des chemins speedrun existent pour vétérans maîtrisant pioches gratuites du Système de combat ; des chemins sûrs existent pour premiers clears collectant cinq armures et quatre amulettes.

Types de nœuds (conceptuel)

Les cartes démo mélangent typiquement :

Nœuds combat — trash ou elites parmi douze types d’ennemis.

Nœuds boss — deux boss démo et un checkpoint miniboss.

Nœuds équipement — pickups armure ou amulette injectant cartes dans le deck partagé (Items et cartes).

Nœuds repos ou utilité — récupération ou préparation entre pics.

Points de branchement — choix de chemins échangeant sécurité contre temps ou équipement optionnel manqué.

Les noms exacts de nœuds varient selon build ; marquez votre carte première run pour contributions wiki via Wiki.

Route recommandée première run

  1. Combat early — apprendre time counter sur nœuds faible risque.
  2. Première branche équipement — prioriser injection défensive ou lissant pioche plutôt que dégâts bruts.
  3. Elite optionnelle — prendre seulement si héros en bonne santé et coûts revive bas.
  4. Équipement mid — remplir slots armure/amulette avant miniboss.
  5. Nœud miniboss — skill check ; retraite si double knockout (guide Boss).
  6. Revisite pré-boss — backtrack pour échanger équipement répondant aux patterns boss.
  7. Séquence boss — deux rencontres finales clôturant démo ~quarante-cinq minutes.

Ajustez via Builds — groupes Scholar peuvent avoir besoin de routes ally-damage extra ; groupes Exile de chemins sûrs pour arrows.

Revisiter les nœuds : quand et pourquoi

Spike coût revive : Après knockouts, coûts cartes revive augmentent. Revisitez nœuds plus faciles seulement si le jeu permet re-combattre pour ressources ; sinon utilisez nœuds repos et échanges d’équipement pour entrer boss prudemment.

Mauvaise injection : Amulette échangée ajoutant dead cards ? Backtrack vers nœud équipement précédent si accessible.

Runs connaissance : Seconde tentative démo avec deck planifié Deck Calculator — sautez combats optionnels pour vitesse.

Préfiguration Laws : Certains nœuds peuvent hint God mischief ou Laws brisées — contexte dans Laws and Fracture.

Décisions de branchement

ChoixRisqueRécompense
Chemin court vers bossRisque knockout élevéClear démo rapide
Sweep équipement completSession plus longueDeck partagé plus fort
Détours eliteMoyenPratique countdowns
Revisite après défaiteFaibleRécupération sans wipe

Pas de seed procédurale signifie routes authored — la communauté publiera chemins optimaux post-lancement sur guides adjacents Tier List.

Carte et interface combat

Sélectionner nœuds utilise UI carte documentée dans Contrôles. Le combat utilise toujours règles time counter — déplacement un temps, pioches après trois cartes gratuites, etc. Temps carte n’est pas temps combat ; planifiez équipement avant arènes countdown boss.

Limites portée démo

Un donjon ne peut pas showcase systèmes carte échelle monde que la sortie complète peut ajouter — restauration Laws remodelant routes, Fracture affectant redraws voyage, etc. Traitez carte démo comme tutoriel pour mindset persistance.

Jeu complet 28 juillet 2026 sur Steam PC — Date de sortie.

Notes routage spécifiques héros

Soldier : Chemins front-loaded avec armures early maximisent stabilité rage/strength.

Scholar : Routes avec packs trash extra génèrent ally damage pour trois types de mana avant miniboss.

Exile : Évitez elites optionnelles drainant arrows si phase deux boss exige quatre emplacements pleins.

Voir Tier List personnages pour meta route communautaire.

Pages connexes

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Peut-on revisiter des nœuds dans la démo Shards of Order ?

Oui. La carte ramifiée supporte revisiter les nœuds dans son design RPG persistant.

Combien de rencontres sur la carte démo ?

Neuf rencontres totales, dont deux boss et un miniboss, dans un donjon.

La carte reset quand je perds un combat ?

Pas de wipe permadeath. La progression persiste bien que knockouts appliquent état estropié et coûts revive plus élevés.

Où sont armures et amulettes sur la carte ?

Nœuds équipement le long des branches injectent cartes dans votre deck partagé. Routes varient — voir walkthrough démo.

La carte démo est-elle générée procéduralement ?

Non. Shards of Order n'est pas un roguelite avec runs procédurales.

Combien de temps pour un clear carte complet ?

Environ quarante-cinq minutes pour un premier clear focalisé, plus long avec revisites et combats optionnels.