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Shards of Order Temporizador de redraw y cola de combate

Las reglas de redraw del lanzamiento dependen del tiempo real — y la cola te deja planificar antes de que terminen las animaciones.

Última actualización:

Redraw y cola de combate

Dos sistemas del lanzamiento cambian por completo la sensación de Shards of Order respecto al demo de Steam: el temporizador de redraw y la cola de combate. Fardust y Awaken Realms subieron la base del redraw, ligaron la reducción al tiempo real invertido en cartas y movimiento, y permitieron encadenar secuencias antes de que acaben las animaciones. Si aprendiste el demo spameando cartas baratas con la lógica antigua de redraw, el lanzamiento completo el 28 de julio de 2026 castigará ese hábito — sobre todo junto a las pilas de Fracture documentadas en Laws y Fracture.

Esta guía queda entre los fundamentos del Sistema de combate y el ajuste práctico del mazo en Deckbuilding y Builds. Usa la Calculadora de mazo para probar cuántas cartas de alto coste aguanta tu lista bajo las reglas de redraw del lanzamiento.

Temporizador de redraw en lanzamiento: base de cuatro

En el lanzamiento completo, el temporizador de redraw empieza en 4. Cuando llega a cero, el grupo roba de nuevo del mazo compartido — y bajo Fracture, cada pila añade 6 de daño por héroe en cada redraw (hasta 18 de daño con tres pilas). Eso convierte el timing del redraw en una habilidad de supervivencia, no en un botón de conveniencia.

El demo fomentaba otros hábitos. Las builds tempranas favorecían el spam de cartas baratas porque la reducción del redraw seguía reglas del demo que no reflejaban el ritmo del lanzamiento. El lanzamiento liga la reducción al tiempo que realmente pasa durante tus acciones.

Reducción ligada al tiempo: cartas y movimiento

Cada coste de carta se traduce directamente en alivio del redraw. Una carta de coste 3 reduce el temporizador de redraw en 3 porque tres unidades de tiempo transcurrieron de verdad. Los cantrips de bajo tiempo siguen importando, pero ya no ciclan el mazo de forma trivial como recuerdan los veteranos del demo.

El movimiento cuesta 1 de tiempo y también reduce el temporizador de redraw en 1, igual que jugar una carta de coste uno. Reposicionarse nunca es gratis en el combate del lanzamiento — avanza los countdowns enemigos, gasta tiempo real y acerca el redraw. Incluye el movimiento en las secuencias como describe el Sistema de combate para peleas de jefe en la Guía de jefes.

Ritmo práctico:

  1. Planifica secuencias que gasten tiempo suficiente para retrasar el redraw sin llegar a cero en plena recuperación.
  2. Evita spamear movimiento cuando un solo paso basta para la adyacencia — cada paso es progreso de redraw.
  3. Pesa la curva del mazo hacia cartas cuyos costes de tiempo encajen con el tempo que necesitas, no solo con el daño bruto.

Economía de redraw: demo versus lanzamiento

AspectoTendencia del demoRegla del lanzamiento
Base del redrawMenor presión efectiva en la prácticaEl temporizador empieza en 4
Vínculo con costeLos bucles de cartas baratas se sentían más fuertesLa reducción equivale al tiempo real gastado
MovimientoCuesta tiempo en los countdownsTambién reduce el redraw en 1
Combinación con FractureExposición limitadaLos redraws duelen a 6/12/18 por héroe

Relee Cambios del demo para el changelog completo y Día del lanzamiento para la checklist del primer día.

Cola de combate: planifica antes de que acaben las animaciones

El lanzamiento añade profundidad a la cola de combate más allá del flujo de parar y arrancar del demo. Puedes encolar cartas en secuencia mientras las acciones anteriores siguen animándose, preparando el siguiente tramo antes de que el contador de tiempo se asiente visualmente. Los combates rápidos premian a quien lee telegrafías y confirma seguimientos pronto en lugar de esperar cada resolución.

La disciplina de cola importa para los tres héroes permanentes — Soldier, Scholar y Exile:

  • Soldier — Encola guardias antes de los spenders de rage cuando un tick enemigo rápido amenaza a mitad de animación.
  • Scholar — Los hechizos de setup que se activan con daño aliado deben ir antes de los finishers que consumen el maná que generan.
  • Exile — Retén finishers de flecha hasta que Scholar quite armadura o Soldier exponga al objetivo; encolar demasiado pronto desperdicia el burst.

La cola no elimina la presión de los countdowns. Cada carta encolada sigue gastando tiempo y avanzando los timers enemigos al resolverse — solo quita el tiempo muerto entre decisiones.

Interacción con Fracture y hinchazón del mazo

Los redraws bajo Fracture castigan a todo el grupo. Combínalo con un mazo compartido atascado — cartas de revivir sin usar, finishers redundantes o hinchazón heredada del demo — y robarás manos incapaces de estabilizarse antes del siguiente cero del temporizador.

Vías de mitigación:

  • Minimiza knockouts para que las cartas de revivir no queden muertas en la pila (Laws y Fracture).
  • Recorta listas con las bandas objetivo de Deckbuilding.
  • Simula recuentos de cartas con la Calculadora de mazo antes de la noche del lanzamiento.

Checklist de lanzamiento para redraw y cola

  1. Juega el demo una vez más con supuestos de lanzamiento — sin bucles de redraw con cartas baratas.
  2. Practica secuencias de tres cartas que gasten tiempo a propósito, no por accidente.
  3. En los primeros combates del lanzamiento, encola herramientas defensivas primero, luego daño.
  4. Sigue la UI del temporizador de redraw junto a los countdowns enemigos — el que llegue a cero primero define la crisis.
  5. Lee Primeros pasos si te saltaste el demo por completo.

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FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Cuál es el temporizador de redraw del lanzamiento en Shards of Order?

El temporizador de redraw empieza en 4 en el lanzamiento completo. Al llegar a cero, el grupo roba de nuevo del mazo compartido.

¿Cómo afectan los costes de carta al redraw en el lanzamiento?

La reducción depende del tiempo que realmente pasa. Una carta de coste 3 reduce el temporizador de redraw en 3 porque se gastaron tres unidades de tiempo.

¿El movimiento afecta al temporizador de redraw?

Sí. El movimiento cuesta 1 de tiempo y reduce el temporizador de redraw en 1, igual que una carta de coste uno.

¿En qué se diferencia el redraw del lanzamiento del demo?

El demo favorecía el spam de cartas baratas bajo reglas antiguas de redraw. El lanzamiento usa un temporizador de 4 con reducción ligada al tiempo y se combina con daño de Fracture en cada redraw.

¿Qué hace la cola de combate?

Puedes encolar secuencias de cartas antes de que acaben las animaciones, permitiendo un ritmo más rápido que el flujo de parar y arrancar del demo.

¿Dónde encajan las pilas de Fracture?

Cada pila de Fracture añade 6 de daño por héroe en cada redraw, hasta 18 con tres pilas. Consulta Laws y Fracture para las reglas de revivir.